ข้อมูลองค์ความรู้โดย
ณัฐพล วัฒนวิภัทรเจริญ
ตำแหน่ง IT

ลำดับการทำงาน 3D Animation

ประเภททางด้าน IT หลัก :   Graphics
ประเภททางด้าน IT ย่อย :   Animation
  ลงข้อมูลเมื่อ 15:41:17 08/07/2010
  Page View (5093) แบ่งปัน

โครงการสร้าง 3D  Animation  ขนาดใหญ่จะเป็นไปตามลำดับการทำงานที่เฉพาะเจาะจง   แม้แต่โครงการเล็กๆ ที่มีศิลปินเพียง 1 – 2 คนก็ยังใช้ประโยชน์จากการทำงานตามลำดับขั้นที่โครงงานใหญ่ๆ ที่มีความพร้อมสูงใช้กัน โดยอาจจะนำมาใช้เป็นบางส่วนหรือทั้งหมดเลยก็มี

ขั้นตอนก่อนการผลิต

ก่อนเริ่มดำเนินงาน คณะทำงานจะร่วมกันคิดเนื้อเรื่องและแลกเปลี่ยนความคิดกัน  เมื่อได้เนื้อเรื่องแล้ว ก็จะมีการเขียน Storyboard เพื่อแสดงฉากต่างๆ ออกมาเป็นรูปภาพ   Storyboard จะเป็นเหมือนกระดานแลกเปลี่ยนความคิดเห็นระหว่างการประชุมเกี่ยวกับเนื้อเรื่อง เมื่อ Storyboard เสร็จสมบูรณ์ก็จะมีการประชุมหลักสำหรับกลุ่ม Animator  ณ จุดนี้ ศิลปินจะเริ่มออกแบบตัวละครและภาพพื้นหลังของฉากต่างๆ   คณะทำงาน
ในขั้นตอนก่อนการผลิตนี้จะตัดสินใจเกี่ยวกับโครงการโดยรวมด้วย อาทิ จะใช้โปรแกรม หรือฮาร์ดแวร์อะไรในการทำงาน ควรมีการบันทึกไฟล์ข้อมูลสำรองบ่อยแค่ไหน และอย่างไร ระบบการตั้งชื่อไฟล์เป็นอย่างไร งบประมาณและตารางเวลาของศิลปินแต่ละคน  รวมถึงการมอบหมายงาน
ในการวางแผนงาน คณะทำงานในขั้นตอนก่อนการผลิตจะทำงานแบบย้อนหลังจากผลลัพธ์สุดท้าย  ยกตัวอย่างเช่น ถ้าผลลัพธ์สุดท้ายที่จะได้ออกมาคือ วีดิโอ พวกเขาจะต้องกำหนดก่อนว่าจะต้องใช้ฮาร์ดแวร์และโปรแกรมใด
เพื่อบันทึกภาพที่ตัดต่อแล้วให้ออกมาเป็นวีดิโอ  อุปกรณ์ที่คัดเลือกมาโดยเฉพาะเพื่อทำงานกับผลลัพธ์ที่เจาะจงและรูปแบบของไฟล์ที่ต้องการ   คณะทำงานต้องเลือกฮาร์ดแวร์และโปรแกรมสำหรับงาน Animation ที่สามารถ Render
ภาพออกมาในรูปแบบที่สามารถจะทำงานกับระบบตัดต่อภาพได้ และต้องแน่ใจว่าศิลปินสามารถใช้งานโปรแกรมนั้นเพื่อสร้างงาน Animation ได้ตามที่เขียนไว้ใน Storyboard มันไม่ใช่เรื่องปกตินักที่คณะทำงานจะขอให้มีการเปลี่ยนแปลง Storyboard เฉพาะส่วนเมื่อเห็นว่าเป็นเรื่องยากหรือเป็นไปไม่ได้ที่จะสร้าง Animation ด้วยโปรแกรมที่เลือกมาให้เป็นไปตาม Storyboard ได้ หรือฉากเคลื่อนไหวที่ง่ายกว่า มีความคล้ายคลึงกันและสามารถใช้แทนกันได้

ขั้นตอนการ Render ภาพ

การ Render เป็นขั้นตอนสุดท้ายของกระบวนการผลิต  แต่การวางแผนการทำงานของขั้นตอนนี้ถูกกำหนดไว้ตั้งแต่ในขั้นตอนก่อนการผลิตและต่อเนื่องมาถึงขั้นตอนการผลิต    มีปัจจัยหลายอย่างที่เราต้องคำนึงถึงเพื่อเตรียมการ Render ฉากหรือภาพเคลื่อนไหว 3 มิติ ได้แก่

Frame rate (จำนวนเฟรมต่อวินาที)

ภาพตัวอย่างจะมีความถูกต้องสมจริงแค่ไหนขึ้นอยู่กับการกำหนดจำนวนเฟรมต่อวินาทีที่เหมาะสม   สื่อประเภทวีดิโอในระบบ NTSC ซึ่งใช้แพร่หลายในสหรัฐอเมริกาและแคนาดาเล่นที่ความเร็ว 30 fps (frame per second ) ในขณะที่แถบยุโรปและเอเชียใช้ระบบ PAL ซึ่งใช้ 25 fps   ส่วนภาพยนตร์จะเล่นที่ 24 fps  และสื่อสำหรับเว็บอาจเล่นที่ 12 fps หรือต่ำกว่านั้น

ความเร็วของการ Render

Effects ที่แปลกใหม่สะดุดตา อาจดูดี แต่ก็ต้องใช้เวลาในการ Render นานเกินไป  จึงต้องหาวิธีการที่มีความรวดเร็วขึ้น    คุณอาจไม่รู้สึกเดือนร้อนอะไรถ้าต้องใช้เวลา 10 นาทีต่อการ Render  1 เฟรมที่มีองค์ประกอบมากมาย แต่ถ้า Animation เรื่องนั้นยาว 1 นาทีโดยใช้ความเร็วที่ 30 fps (ซึ่งเท่ากับ 1800 เฟรม) จะต้องใช้เวลานานถึง  300  ช.ม. หรือ 12 วันครึ่งเลยทีเดียว  การใช้ 3ds Max Render ในระบบเครือข่าย อาจช่วยลดเวลาได้บ้าง แต่ก็ยังต้องประเมินจำนวนทรัพยากรที่มีอยู่เพื่อคำนวณเวลาและดูความเป็นไปได้ในการสร้างผลงานให้เสร็จสิ้นลงได้

ความละเอียดของการ Render

สำหรับภาพยนตร์ที่มีความละเอียดสูง  เราสามาระมองเห็นรายละเอียดต่างๆได้อย่างชัดเจนบนจอภาพขนาดใหญ่    ส่วนฉากที่ Render โดยใช้ความละเอียดต่ำ จะมีรายละเอียดบางส่วนที่ต้องสูญเสียไป   การ Render สำหรับผลงานสิ่งพิมพ์จะต้องมีการคำนวณค่าเป็นจำนวนจุดต่อนิ้ว (dpi) เช่นภาพขนาด 8 x 6 นิ้ว ความละเอียด 300 dpi  จะต้อง Render ด้วยความละเอียดอย่างน้อย 2400 x 1800 pixel เพื่อให้ได้ภาพที่คมชัด

นามสกุลไฟล์

ลักษณะของไฟล์ขึ้นอยู่กับผลลัพธ์ที่ต้องการและฮาร์ดแวร์ที่ใช้ในการผลิตงาน   ฮาร์ดแวร์สำหรับสร้างภาพยนตร์หรือวีดิโอจะมีการกำหนดสกุลไฟล์และความละเอียดที่เหมาะสมไว้แบบหนึ่ง ในขณะที่ผลงานสำหรับเว็บ สกุลไฟล์ขึ้นอยู่กับเครื่องเล่นที่ผู้ใช้โดยส่วนใหญ่จะมี

ขั้นตอนหลังการผลิต

เมื่อส่วนประกอบในการผลิตเสร็จเรียบร้อย ผลงานขั้นสุดท้ายจะถูกนำไปตัดต่อ ซึ่งอยู่ในขั้นตอนหลังการผลิต   การซ้อนภาพก็อยู่ในขั้นตอนนี้ด้วยสำหรับผลงานที่อยู่ในรูปของภาพยนตร์หรือวีดิโอ  การใส่ Special Effectsถือเป็นส่วนหนึ่งของขั้นตอนหลังการผลิต   องค์ประกอบที่เป็น 3 มิติ เทคนิคภาพเรืองแสง การใช้ Particles  การระเบิด ฯลฯ จะถูกนำมาใส่รวมไว้ในแผ่นฟิล์ม ด้วยซอฟต์แวร์สำหรับงาน Effects  อย่าง Combustion ในการสร้างงาน 3 มิติ  การเพิ่ม Effects อาจอยู่ในขั้นการผลิตหรือหลังการผลิตก็ขึ้นอยู่กับว่า Effects นั้นมีปฏิสัมพันธ์กับวัตถุ 3 มิติ (เช่น ลอยอยู่รอบๆ ตัววัตถุ) หรือไม่ ถ้าต้องมีปฏิสัมพัน์กับวัตถุ 3 มิติ  Effects ก็จะสร้างขึ้นในขั้นตอนการผลิต แต่ถ้าไม่มีหรือจำเป็นต้องมีการทำงานด้าน Effects เพิ่มเติมก็จะไปทำในขั้นตอนหลังการผลิตเมื่อทำการตัดต่อเรียบร้อยแล้ว ผลงานจะถูกแปลงมาไปสู่รูปแบบที่ต้องการ เช่น ภาพยนตร์ , วีดิโอ , สิ่งพิมพ์ หรือไฟล์ภาพเคลื่อนไหว เป็นต้น



องค์ความรู้ที่มีผู้อ่านมากสุด
Java ตอนที่ 3 รับข้อมูลทางแป้นพิมพ์ และแสดงผล
การติดต่อกับผู้ใช้เป็นความสามารถของภาษาคอมพิวเตอร์ที่จะเปิดให้ผู้ใช้เข้าควบคุมการทำงานของเครื่องคอมพิวเตอร์ ซึ่งการติดต่อของอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์หรือฮาร์ดแวร์กับผู้ใช้นั้นสามารถกระทำได้หลายวิธี เช่น แป้นพิมพ์ (Keyboard) เมาส์ (Mouse) หรือเซนเซอร์ต่าง ๆ แต่ที่นิยมใช้และมีประสิทธิภาพสำหรับงานทั่วไปคือการรับคำสั่งจากผู้ใช้ผ่านแป้นพิมพ์ ส่วนการตอบสนองของเครื่องคอมพิวเตอร์ให้ผู้ใช้ได้ทราบถึงผลของการประมวลผลคำสั่งที่ได้รับจากผู้ใช้ก็คือจอภาพ (Screen) และเครื่องพิมพ์ (Printer) เป็นต้น ในบทนี้จะกล่าวถึงการเชื่อมต่อกับผู้ใช้ที่รับข้อมูลผ่านแป้นพิมพ์ และการแสดงผลให้ผู้ใช้ทราบทางจอภาพเป็นหลัก

โดย... ณัฐพล วัฒนวิภัทรเจริญ

่Java ตอนที่ 10 แอพเพลท
เมื่อสร้าง Applet ซึ่งเป็นแฟ้ม .class แล้ว จะต้องสร้างแฟ้ม .htm เพื่อเรียกใช้ Applet แสดงผล ซึ่งมีหลักการเช่นเดียวกับการสร้าง Application ที่ประมวลผลใน console คือได้โปรแกรม .class ก็ต้องสั่งประมวลผลผ่านโปรแกรม java แต่ Applet มีวิธีเรียกใช้ที่ต่างออกไป ซึ่งทำได้ 2 วิธี หลังสร้างแฟ้ม .htm แล้ว

โดย... ณัฐพล วัฒนวิภัทรเจริญ

Java ตอนที่ 1 ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับจาวา
ภาษาจาวา (Java Language) คือ ภาษาคอมพิวเตอร์ที่ถูกพัฒนาขึ้นโดยบริษัท ซันไมโครซิสเต็มส์ เป็นภาษาสำหรับเขียนโปรแกรมที่สนับสนุนการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ (OOP : Object-Oriented Programming) โปรแกรมที่เขียนขึ้นถูกสร้างภายในคลาส ดังนั้นคลาส (Class) คือที่เก็บเมทธอด (Method) หรือพฤติกรรม (Behavior) ซึ่งมีสถานะ (State) และรูปพรรณ (Identity) ประจำพฤติกรรม

โดย... ณัฐพล วัฒนวิภัทรเจริญ

Java ตอนที่ 14 เจเอสพี
ภาษาเจเอสพี (JSP = Java Server Pages) คือ ภาษาสคริปต์ที่ทำงานบนเครื่องบริการ เช่นเดียวกับภาษา perl, php หรือ asp มีโครงสร้างภาษาแบบจาวา หรือภาษาซี โดยมีตัวแปลภาษาที่ถูกพัฒนาโดยบริษัทซันไมโครซิสเต็ม ซึ่งเป็นเทคโนโลยีของจาวา สำหรับสร้างรหัสเอชทีเอ็มแอล (HTML)

โดย... ณัฐพล วัฒนวิภัทรเจริญ

Java ตอนที่ 13 จาร์
Jar (ava Archieve) หมายถึง ที่เก็บเอกสาร เป็นแฟ้มที่มีสกุลเป็น .jar สามารถเก็บแฟ้มต่าง ๆ ได้เหมือนกับแฟ้ม .zip แต่ผู้พัฒนาสามารถเรียกใช้โปรแกรมภายในแฟ้ม .jar ได้ทันที โดยไม่ต้องแตกแฟ้มออกมาก่อน แล้วจึงเรียกใช้เหมือนกับแฟ้ม .zip

โดย... ณัฐพล วัฒนวิภัทรเจริญ

มารู้จักกราฟฟิคการ์ด (VGA Card)
กราฟฟิคกา่ร์ดหรือที่ภาษาทั่วไปเขาเรียกกันว่าการ์ดจอนั่นเอง คุณสมบัติของมันคือจะมีหน้าที่ช่วย CPU ในการประมวลผล คำสั่งเกี่ยวกับกราฟฟิค อาทิเช่น การทำงานด้านรูปภาำำพ การเล่นเกมส์ เป็นต้น เป็นหัวใจสำคัญในการทำงานด้านกราฟฟิค เลยทีเดียว หากคุณมีกราฟฟิคการ์ดที่มีความสามารถไม่สูงพอ ณ ขณะที่คุณทำการประมวลผลด้านกราฟฟิคที่มี ความซับซ้อนสูงก็จะทำให้เครื่องคอมพิวเตอร์ของคุณเสียเวลาไปกับมันอย่า่งมากและคุณก็จะรู้สึกว่าเครื่องคอมพิวเตอร์ ของคุณนั้นทำงานช้าเกินไป

โดย... ณัฐพล วัฒนวิภัทรเจริญ

การประยุกต์ใช้งานอินทราเน็ตและเอ็กทราเน็ตเพื่อสนับสนุนการค้าบนเวบ (Intranet/Extranet)
ตามความหมายแล้ว ทั้งสองระบบนี้ หมายถึง ระบบเครือข่ายที่สร้างขึ้นจากการนำหลักการหรือระบบการทำงานของอินเทอร์เนตมาใช้งานภายในองค์กร (Intranet) และระหว่างองค์กรเฉพาะกลุ่ม (Extranet) ซึ่งหน้าที่ต่างๆในการใช้งานไม่ว่าจะเป็นเรื่องเว็บบราวเซอร์ การรับ-ส่งอีเมล์ การทำการโอนย้ายแฟ้มข้อมูล (FTP) จะเหมือนกันกับที่ใช้อยู่บนระบบอินเทอร์เน็ตปกติ ซึ่งระบบนี้ทำงานด้วยการตั้งอินทราเน็ตเซิร์ฟเวอร์ขึ้นมาภายในองค์กรหรือศูนย์กลางของกลุ่มองค์กรของเรา เช่น ระหว่างบริษัทของเรากับกับกลุ่มตัวแทนจำหน่าย

โดย... ณัฐพล วัฒนวิภัทรเจริญ

Java ตอนที่ 12 แพ็คเกจ
ในอนาคต หากมี .class หลายร้อยแฟ้ม และเก็บแยก directory อย่างเป็นระเบียบ เช่น ห้อง c:\java\bin\aaa เก็บ .class 100 แฟ้ม และ c:\java\bin\burin เก็บ . class 150 แฟ้ม การเรียกใช้จากแต่ละห้อง สามารถทำได้ด้วยการใช้คำสั่ง import แต่ class ที่อยู่ในแต่ละห้องจะประกาศด้วยคำสั่ง package และมีข้อมูลว่าแต่ละห้อง จะต้องมีชื่อ class ที่ไม่ซ้ำกัน

โดย... ณัฐพล วัฒนวิภัทรเจริญ

ระบบ SAN (Storage Area Network)
ยุคการจัดการความรอบรู้ได้เริ่มต้นขึ้นแล้ว อิเล็กทรอนิกส์ทำให้ระบบการเรียนรู้ต่าง ๆ เปลี่ยนแปลงไปมาก เรามีระบบการเรียนรู้แบบใหม่ที่ชื่อ eLearning ใช้สื่อข้อมูลเป็นแหล่งการเรียนรู้ใหญ่ มีระบบ eLibrary เก็บข้อมูลหนังสือที่เป็นแบบ eBook รวมทั้งสิ่งพิมพ์ประเภท eMagazine eJournal และ eProceeding ระบบ e ยังทำให้เกิดการเรียนรู้แบบ eEducation on Demand หรือ eEOD

โดย... ณัฐพล วัฒนวิภัทรเจริญ

Java ตอนที่ 11 แอพพลิเคชั่น
การสั่งและเลิกประมวลผล 1. สั่งประมวลผล Application ด้วย DOS> java x 2. การปิด Application ที่ไม่มีคำสั่ง exit ในตัวโปรแกรมให้กดปุ่ม CTRL-C ใน DOS

โดย... ณัฐพล วัฒนวิภัทรเจริญ